sábado, 1 de noviembre de 2008

ciclo de caminado en play


Asi se ve el caminado del tutorial en movimiento. CLICK on the image to play.

TUTORIAL PARA CICLO DE CAMINADO



Aqui esta una imagen para consulta cuando hagan el ciclo de caminado para su proyecto final.


Este es un ciclo que dura un segundo (o 24 cuadros) solo necesitan hacer 12 dibujos que duren 2 CUADROS cada uno para que funcione. Tomenlo como referencia para saber mas o menos como hacer que su personaje camine.

Por favor, NO LO CALQUEN.

Como platicamos en clase, lo fundamental para animar bien es que mantengan en orden su proyecto, asi que no olviden ponerle el numero especifico a cada dibujo para no confundirse despues.

La imagen esta organizada en renglones y columnas para que sea mucho mas claro.
Hay dos renglones, uno que dice Lado Izquierdo y otro que dice Lado Derecho. Esto se refiere a que para un ciclo de caminado completo hay que hacer ambos.
Las columnas son para indicar los pares de dibujos que tienen que hacer en cada etapa de su dibujo. En la parte inferior hay una pleca verde del Orden en que deben realizar cada par de dibujos en las columnas.

La descripcion del proceso es el siguiente:

COLUMNA 01:Estas primeras dos poses se llaman "contactos". Se refiere a que es el punto donde ambos pies estan en el piso, aqui el personaje esta en su altura estandar sin deformacion ni exageracion. Por eso ayuda muchisimo hacer esto primero para determinar la altura de su cabeza y cadera.

COLUMNA 02: "Passing" estas dos poses son el punto mas alto que alcanza el personaje sin exagerar (mucho) la pose, un pie esta en contacto y el otro arriba.

COLUMNA 03: "Down" este es el punto mas bajo que alcanzara el personaje en el ciclo de caminado. La cadera esta muy abajo y las rodillas estan flexionadas. Tiene mucho squash para enfatizar el peso del personaje.

COLUMNA 04: "Up" a diferencia del "passing" en la columna 02, esta pose es el punto mas alto que puede alcanzar el personaje en el ciclo de caminado. Aqui incluso pueden darle personalidad a su personaje, por ejemplo hacer que brinque y despegue ambos pies del piso, o suba los brazos, etc

COLUMNA 05: Paso transitorio UP... aqui en realidad solo tienen que hacer las poses intermedias de las columnas 03 y 02, es muy sencillo

COLUMNA 06: Paso transitorio DOWN... en esta ultima tambien solo tienen que hacer las poses intermedias de las columnas 04 y 01

Siguiendo estos pasos, ya pueden lograr un ciclo de buena calidad.

OJO: Todo este proceso no sirve si no plasman la personalidad caracteristica de su personaje. Traten de lograr que estas lineas basicas sean expresivas y con movimiento. Una buena referencia para saber como va su animacion es si observan cada dibujo y sea clara la emocion y caracter del personaje desde antes que lo vean moviendose.

Si tienen alguna duda por favor haganoslas saber.

Para este miercoles 5 de noviembre deben traer una animacion de ciclo de caminado por POR PERSONA para tomarlo como otra participacion en apoyo a su calificacion del proyecto final.

Tambien deben traer la biografia y el diseño de su personaje POR EQUIPO para estar al corriente y avanzar con la entrega.

Suerte! Echenle muchas ganas para que su proyecto quede fabuloso.

ROCK ON

jueves, 16 de octubre de 2008

Shortcuts de After Effects

Aqui esa una lista de shortcuts basico para after. Son muy utiles para terminar mucho mas rapido en un proyecto.

sábado, 6 de septiembre de 2008

Grandioso ejemplo de animacion

Este es de los mejores cortos de Pixar. Observen bien todos los principios de animacion que se aplican.
Algo MUY interesante es la sencillez del diseño del personaje y el escenario.

Brillante.




Fijense muy bien, imaginen como lo realizaron, y lo comentamos en clase.

"Rock on, make it happen"

miércoles, 27 de agosto de 2008

Los 12 Principios de Animacion

1.- Aplastar y estirar (Squash & Stretch)
El principio mas basico e importante. Squash y stretch sirve para dar flexibilidad y peso a los objetos animados. Para una animacion de alta calidad, es importante mantener constante el volumen y masa del cuerpo que se este animando.

2.- Anticipacion
La anticipacion ayuda a preparar al espectador para que entienda mas facilmente un movimiento o situacion dramatica.
Consiste en hacer un movimiento o pose "previa" a la accion principal.

3.- Staging
Este principio esta muy ligado al "diseño" o "layout" de la escena. Consiste en la colocacion de los actores y elementos de una forma que nuestro mensaje quede muy claro con el impacto visual adecuado.

4.- Animacion Improvisada y Pose por Pose (Straight Ahead & Pose to Pose)
Estos principios corresponden a las dos diferentes aproximaciones que se puede tener a la animacion.
Straight ahead se refiere a animar en espontaneamente de principio a fin, conforme se va avanzando.
Pose to pose se refiere a primero planear y acomodar en el tiempo las "poses clave" o "keyframes" y posteriormente complementar los dibujos intermedios.
ambas son validas, pero esta ultima es la mas usada en la animacion moderna

5.- Accion Continua y Accion empalmada (Follow-through action & overlapping)
Accion continua se refiere a que ningun movimiento se detiene en seco, a menos que sea una maquina o robot.
Todas las acciones tienen una leve continuacion despues que el personaje llega a una pose, para hacerlas mas naturales.
Accion empalmada o "overlapping" se refiere a que cada elemento de una animacion tiene su propia velocidad y tiempo para desplazarse. Por ejemplo los brazos, la cabeza, la cintura de un personaje llegan a una pose con un ligero desfase de unos pocos cuadros.

6.- Aceleracion y desaceleracion ( Slow in - Slow out)
Todos los objetos y el cuerpo humano necesitan de un tiempo para acelerar y desacelerar. Para lograr este efecto solo hay que asignarle mas cuadros al principio y al final de las poses. Asi da un efecto mucho mas realista.

7.- Arcos
Como dice la fisica: "no existen las lineas rectas, solo segmentos de una curva infinitamente grande."
Asi que todo movimiento debe realizarse con forma de arco, aunque sea muy muy leve.

8.- Accion Secundaria
Es el movimiento complementario de una accion principal. Apoya el mensaje que queremos transmitir.
Normalmente es la animacion de accesorios, telas, piel o musculos colgando, cabello, colas, etc.

9.- Timing
Consiste en hacer que los movimientos y acciones sucedan en el tiempo correcto.
Existe timing fisico para indicar masa, peso, velocidad, etc. Y existe timing teatral para indicar emocion, comedia, suspenso y mas.
(Es el concepto mas dificil de dominar)

10.- Exageracion
La exageracion consiste en dar enfasis a los movimientos y poses para que sean mucho mas claros para el expectador. Hace la diferencia entre acting ordinario y acting extraordinario. Ojo, no confundir con "sobreactuacion".

11.- Dibujo solido
Todo buen dibujo tiene una clara sensacion de masa y volumen. Con esto, lograremos que el personaje aparente que ocupa un lugar en el espacio, y consecuentemente, mas realismo y credibilidad.

12.-Atractivo
Para que la gente se interese en ver nuestra animacion, es fundamental que los personajes sean atractivos a la vista. Este concepto no solamente se refiere a que sean "guapos" o "bonitos", en ese caso, no seria interesante ver a un monstruo animado. El diseño del personaje debe tener un elemento diferenciador o un estilo que llame a la gente a ver el trabajo.

Despues de este rollote, para muestra de TODO lo anterior... una de las mejores secuencias para un villano.



"Rock on... make it happen"

martes, 26 de agosto de 2008

ejercicio de trazo




El chiste de este ejercicio es que suelten su mano usando su Tableta Digital. En caso de no tenerla, pueden imprimirla y hacerlo en papel normal.

RECUERDEN QUE LAS ENTREGAS DE ESTA CLASE SON DIGITALES, EN CASO DE QUE IMPRIMAN LA IMAGEN PARA HACER LA TAREA, DEBEN VOLVERLA A ESCANEAR PARA DARNOS EL ARCHIVO CON LA TAREA TERMINADA. DE LO CONTRARIO, LA MAYOR CALIFICACION QUE PODRAN SACAR EN EL EJERCICIO ES 9.

viernes, 22 de agosto de 2008

Definicion y REdefinicion de animacion

Si buscan en internet, o muchos libros la definicion de animacion, muy probablemente se toparan con algo que diga "animacion es la accion de hacer varios dibujos en rapida sucesion para dar la ilusion de movimiento"
Es completamente correcto desde la perspectiva tradicional.

Aqui esta un link de la primera animacion de la que se tiene registro... en 1908
(pueden brincarse el choro, solo vean el videito)

http://www.adlatinaladob.com/2008/08/14/70-segundos-que-cambiaron-el-cine/

Supongo que ese ejemplo si se apega a la definicion.

Pero que tal esto?



Es una pieza que en el cine hace que se enchine la piel ( la musica ayuda mucho). El punto es que la animacion ha avanzado enormidades en sus primeros 100 años, actualmente no basta con solo hacer unas "imagenes en rapida sucesion". Se necesita mucho mas que eso para ser buenos animadores, se necesita P-A-S-I-O-N.

Obviamente con ese ingrediente multiplicado por 200 personas que participan en un largometraje, da como resultado algo memorable como Toy Story, Wall-E o hasta Kung-Fu Panda.

Lo cual nos lleva a otro punto fundamental que veremos en otro post : la animacion (igual que el Diseño grafico) es un TRABAJO EN EQUIPO.

"Rock on... make it happen"