1.- Aplastar y estirar (Squash & Stretch)
El principio mas basico e importante. Squash y stretch sirve para dar flexibilidad y peso a los objetos animados. Para una animacion de alta calidad, es importante mantener constante el volumen y masa del cuerpo que se este animando.
2.- Anticipacion
La anticipacion ayuda a preparar al espectador para que entienda mas facilmente un movimiento o situacion dramatica.
Consiste en hacer un movimiento o pose "previa" a la accion principal.
3.- Staging
Este principio esta muy ligado al "diseño" o "layout" de la escena. Consiste en la colocacion de los actores y elementos de una forma que nuestro mensaje quede muy claro con el impacto visual adecuado.
4.- Animacion Improvisada y Pose por Pose (Straight Ahead & Pose to Pose)
Estos principios corresponden a las dos diferentes aproximaciones que se puede tener a la animacion.
Straight ahead se refiere a animar en espontaneamente de principio a fin, conforme se va avanzando.
Pose to pose se refiere a primero planear y acomodar en el tiempo las "poses clave" o "keyframes" y posteriormente complementar los dibujos intermedios.
ambas son validas, pero esta ultima es la mas usada en la animacion moderna
5.- Accion Continua y Accion empalmada (Follow-through action & overlapping)
Accion continua se refiere a que ningun movimiento se detiene en seco, a menos que sea una maquina o robot.
Todas las acciones tienen una leve continuacion despues que el personaje llega a una pose, para hacerlas mas naturales.
Accion empalmada o "overlapping" se refiere a que cada elemento de una animacion tiene su propia velocidad y tiempo para desplazarse. Por ejemplo los brazos, la cabeza, la cintura de un personaje llegan a una pose con un ligero desfase de unos pocos cuadros.
6.- Aceleracion y desaceleracion ( Slow in - Slow out)
Todos los objetos y el cuerpo humano necesitan de un tiempo para acelerar y desacelerar. Para lograr este efecto solo hay que asignarle mas cuadros al principio y al final de las poses. Asi da un efecto mucho mas realista.
7.- Arcos
Como dice la fisica: "no existen las lineas rectas, solo segmentos de una curva infinitamente grande."
Asi que todo movimiento debe realizarse con forma de arco, aunque sea muy muy leve.
8.- Accion Secundaria
Es el movimiento complementario de una accion principal. Apoya el mensaje que queremos transmitir.
Normalmente es la animacion de accesorios, telas, piel o musculos colgando, cabello, colas, etc.
9.- Timing
Consiste en hacer que los movimientos y acciones sucedan en el tiempo correcto.
Existe timing fisico para indicar masa, peso, velocidad, etc. Y existe timing teatral para indicar emocion, comedia, suspenso y mas.
(Es el concepto mas dificil de dominar)
10.- Exageracion
La exageracion consiste en dar enfasis a los movimientos y poses para que sean mucho mas claros para el expectador. Hace la diferencia entre acting ordinario y acting extraordinario. Ojo, no confundir con "sobreactuacion".
11.- Dibujo solido
Todo buen dibujo tiene una clara sensacion de masa y volumen. Con esto, lograremos que el personaje aparente que ocupa un lugar en el espacio, y consecuentemente, mas realismo y credibilidad.
12.-Atractivo
Para que la gente se interese en ver nuestra animacion, es fundamental que los personajes sean atractivos a la vista. Este concepto no solamente se refiere a que sean "guapos" o "bonitos", en ese caso, no seria interesante ver a un monstruo animado. El diseño del personaje debe tener un elemento diferenciador o un estilo que llame a la gente a ver el trabajo.
Despues de este rollote, para muestra de TODO lo anterior... una de las mejores secuencias para un villano.
"Rock on... make it happen"
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